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製品案内(PCI Express・AGP 8X)
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グラフィックチップ(GUP) 一覧表
nVIDIA
型 番
コアクロック
(MHz)
メモリ
クロック
メモリ
パス幅
(bit)
※1
バーテックス
シェーダー数
※2
ピクセル
シェーダー数
GeForce 8800Ultra
612
2.16GHz
384
128(統合型)
GeForce 8800GTX
575
(シェーダー部は、
1.35GHz)
1.8GHz
GeForce 8800GTS
500
(シェーダー部は、
1.2GHz)
1.6GHz
320
96(統合型)
GeForce 8800GT
600
1.8GHz
256
96(統合型)
GeForce 8600GTS
675
2GHz
128
112(統合型)
GeForce 8600GT
540
1.4GHz
GeForce 8500GT
450
800MHz
16(統合型)
GeForce 8400GS
64
GeForce 7600GT
560
1.4GHz
128
5
12
GeForce 7600GS
400
800MHz
GeForce 7300GT
350
667MHz
4
8
GeForce 7300GS
550
810MHz
64
3
4
ATI(AMD)
型 番
コアクロック
(MHz)
メモリ
クロック
メモリ
パス幅
(bit)
※1
バーテックス
シェーダー数
※2
ピクセル
シェーダー数
Radeon HD 3870
775
2.25GHz
256
320(統合型)
Radeon HD 3850
670
1.65GHz
Radeon HD 2900XT
742
2/1.65GHz
512
Radeon HD 2600XT
800
2.2/1.4GHz
128
120(統合型)
Radeon HD 2600PRO
600
800MHz
Radeon HD 2400XT
700
1.6GHz
64
40(統合型)
Radeon HD 2400PRO
525
800MHz
スペック解説
コアクロック
GPU本体の動作クロック。基本的には高い方が性能(=描画速度)が高い。ただし、GPU性能はシェーダーユニット数にも影響されるため、同一メーカー製品でも上位機種の方がクロックが低い場合もある。
メモリクロック
ビデオメモリの動作クロック。メインメモリのそれに比べて、ビデオカードでは性能に与える影響は大きく、ミドルレンジではコアクロックより重要になる場合もある。
メモリパス幅
ビデオメモリとGPUの間を接続する信号線の本数を示す。数が大きいほど1クロックで転送できるデータが増し、性能が高くなる。同じGPUを搭載した製品でもこれが異なるだけで性能が変わる場合があるので注意。
シェーダー(Shader)
3Dグラフィックスは、形や色などを定義したモデルと光源を三次元のステージ上に配置し、視点から見たそれらの形状や位置関係、光源が及ぼす明暗や陰影などの効果を計算し、立体的な画像を描画していく。 この中の、主に照明効果を計算してモデルに立体感を持たせていく処理をシェーディングといい、シェーディングを行うプログラム(ソフトウェアやハードウェア)をシェーダーと言う。 バーテックスシェーダー(Vertex Shader)と、ピクセルシェーダー(Pixel Shader)という二つのプログラマブルシェーダーが用意されている。
※1
バーテックスシェーダー(頂点シェーダー)は、モデルの頂点を処理するシェーダーで、頂点座標や照明の計算などを行い、ピクセルシェーダーに渡すデータを生成する。 この処理には、頂点を動かしてモデルの形状に変化を与える処理も含まれているので、前掲の髪の毛や炎の揺らぎ、水の流れなどは、このバーテックスシェーダーのプロラグラミングで行うことができる。
※2
ピクセルシェーダーは、バーテックスシェーダーが生成したデータを元に面を生成する。 サーフェースシェーダーとも呼ばれるモデルの表面を処理するシェーダーで、パラメータから算出してピクセルの最終的な色を決める。 面の質感の演出をはじめとする各種効果、Zバッファやステンシルバッファを用いた陰面消去、鏡面反射、影の生成などの処理もになっている。
ビデオメモリ容量
文字どおり、ビデオメモリの容量を示す。Windows VistaのAero表示時は消費メモリ容量が大きいため、最新製品では低価格モデルでも256MBが標準的だ。ただ、3Dゲームやベンチマークにおける直接的な影響は比較的小さい。
インターフェース
各種表示機器への出力端子を示す。デジタル接続のDVI-Iとアナログ接続のDsub 15ピン、S-VIDEO OUTなどが一般的だが、最近ではコンポーネント出力やHDMIなどのAV(液晶テレビやプロジェクタ)向けインターフェースを搭載するものも多い。
対応スロット
最近の主流であるPCI Express x16に加え、旧世代のAGP 8X、汎用スロットのPCI、PCI Express x16の下位版であるPCI Express x1など、様々な拡張スロットに対応したビデオカードがあるので、自分のマザーボードをチェックして対応したものを選択しよう。
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nVIDIA
(MHz)
クロック
パス幅
(bit)
バーテックス
シェーダー数
ピクセル
シェーダー数
(シェーダー部は、
1.35GHz)
(シェーダー部は、
1.2GHz)
ATI(AMD)
(MHz)
クロック
パス幅
(bit)
バーテックス
シェーダー数
ピクセル
シェーダー数
GPU本体の動作クロック。基本的には高い方が性能(=描画速度)が高い。ただし、GPU性能はシェーダーユニット数にも影響されるため、同一メーカー製品でも上位機種の方がクロックが低い場合もある。
ビデオメモリの動作クロック。メインメモリのそれに比べて、ビデオカードでは性能に与える影響は大きく、ミドルレンジではコアクロックより重要になる場合もある。
ビデオメモリとGPUの間を接続する信号線の本数を示す。数が大きいほど1クロックで転送できるデータが増し、性能が高くなる。同じGPUを搭載した製品でもこれが異なるだけで性能が変わる場合があるので注意。
3Dグラフィックスは、形や色などを定義したモデルと光源を三次元のステージ上に配置し、視点から見たそれらの形状や位置関係、光源が及ぼす明暗や陰影などの効果を計算し、立体的な画像を描画していく。 この中の、主に照明効果を計算してモデルに立体感を持たせていく処理をシェーディングといい、シェーディングを行うプログラム(ソフトウェアやハードウェア)をシェーダーと言う。 バーテックスシェーダー(Vertex Shader)と、ピクセルシェーダー(Pixel Shader)という二つのプログラマブルシェーダーが用意されている。
※1 バーテックスシェーダー(頂点シェーダー)は、モデルの頂点を処理するシェーダーで、頂点座標や照明の計算などを行い、ピクセルシェーダーに渡すデータを生成する。 この処理には、頂点を動かしてモデルの形状に変化を与える処理も含まれているので、前掲の髪の毛や炎の揺らぎ、水の流れなどは、このバーテックスシェーダーのプロラグラミングで行うことができる。
※2 ピクセルシェーダーは、バーテックスシェーダーが生成したデータを元に面を生成する。 サーフェースシェーダーとも呼ばれるモデルの表面を処理するシェーダーで、パラメータから算出してピクセルの最終的な色を決める。 面の質感の演出をはじめとする各種効果、Zバッファやステンシルバッファを用いた陰面消去、鏡面反射、影の生成などの処理もになっている。
文字どおり、ビデオメモリの容量を示す。Windows VistaのAero表示時は消費メモリ容量が大きいため、最新製品では低価格モデルでも256MBが標準的だ。ただ、3Dゲームやベンチマークにおける直接的な影響は比較的小さい。
各種表示機器への出力端子を示す。デジタル接続のDVI-Iとアナログ接続のDsub 15ピン、S-VIDEO OUTなどが一般的だが、最近ではコンポーネント出力やHDMIなどのAV(液晶テレビやプロジェクタ)向けインターフェースを搭載するものも多い。
最近の主流であるPCI Express x16に加え、旧世代のAGP 8X、汎用スロットのPCI、PCI Express x16の下位版であるPCI Express x1など、様々な拡張スロットに対応したビデオカードがあるので、自分のマザーボードをチェックして対応したものを選択しよう。